「GXC(GAME X COIN)」、ゲーム業界のバイナンスを目指す


プラットフォームを介さず直接ユーザーへ仮想通貨を提供


2018年7月30日、韓国のソウル江南(カンナム)にある巨大複合施設「COEX(コエックス)」で、7月のブロックチェーンイベントが行われた。イベントでは新しいをブロックチェーンプロトコルを提案する「Fleta」社や、デジタル広告プラットフォームを提案する「AdsCrypto」社など、さまざまな分野で注目されているブロックチェーン業界の将来有望な参加者が集まった。イベントでは参加者の事業説明や、投資家との会合が行われた。



その中でも、最近ユーザーテストネットをリリースして有名になったゲームブロックチェーン企業「GXC(GAME X COIN)」に多くの投資家の関心が集まった。





目指すはバイナンス・Google

「GXC」は、市場規模130兆ウォン(約13兆円)の世界ゲーム市場でこれまでの限界をブロックチェーンで超えようとする計画を始めている。

ブロックチェーンの技術でゲーム会社とユーザーの間にプラットフォームを介さず、直接ユーザーへ仮想通貨を提供することが主な内容だった。また、様々なゲームの仮想通貨の取引ができる脱中央集権化の取引所で、その実現可能性を示した。

さらに、「バトルグラウンド」で有名な「bluehole」の創業者キム・カンソク元代表のサポートを基で年内にメインネットをリリースする目標も公開した。


取締役のホ・ジョンヒ氏は「ゲーム業界で最も早くブロックチェーンの技術を広めていく企業になる。ゲーム業界のBinance、仮想通貨のゲームプラットフォームのGoogleのような企業になることが我々の目標だ。」と発言した。




イーサリアムキラーだったはずのEOSの窮地

イーサリアムが抱える問題点をすべて解決できる可能性を見込まれイーサリアムキラーとまで呼ばれている仮想通貨EOS(イオス)は、


EOSネットワーク上で取引されるRAM(ラム)の急騰により、窮地に追いやられている。RAM(ラム)が高騰しすぎると開発者がプロジェクトに必要なメモリー源を買えなくなるからだ。EOS上でアプリケーションを運営するためのコンピューターパワーやネットワークなどのサポートは、まるで身代金のように一定期間EOSを持ったまま使用しなければいけないにもかかわらず、RAMはすぐ販売・購入することができるようになっていた。


これにより、EOSを持っていたユーザーが、事前にRAMの高い需要を予想して買い溜めをしたせいで、RAMの価格は最初に比べて約数十倍高くなった。もし、この価格が、ずっと下がらなかった場合、これまでの開発者はEOSプロジジェクトの費用が負担できず開発を諦めなければならない状況まで追い込まれるかもしれない。


このような問題は、EOS環境を活用とするブロックチェーン業界にも深刻な問題となって、一部の企業はEOS技術を利用してユーザーブロックチェーンを開発する方へ事業展開を変えたケースもある。


この日発表した「GXC」が、上記で説明したケースで、多くのゲーム企業がリソースの負担がない状況と最小限の費用でゲーム制作ができるようにする計画を発表した。韓国から始まったゲームブロックチェーンが、世界のゲーム市場にどのような影響を与えられるのか、多くの企業の関心を集めた。


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引用記事:http://m.gametoc.hankyung.com/news/articleView.html?idxno=48703

(「「GXC(GAMEXCOIN)」、ゲーム業界のBinanceに挑む」『gametoc.hankyung.com』7月30日の記事)

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