ゲーム業界「eスポーツ、障がい者も楽しめる」

■「eスポーツは皆のスポーツ」
■「障がい者もeスポーツが楽しめるインフラ構築」するNEXON
■「ゲーム文化体験館」運営
■「障がいのある学生のためのeフェスティバル開催」するなど様々な試み




ゲームが、プレイするコンテンツから見るコンテンツ(eスポーツ、ゲーム実況配信など)へと拡張している。


それに加えて、プラットフォームやジャンルの多様化・デバイスの大衆化など、ゲームにアクセスしやすいなど、さまざまな要因からゲームは、誰でも楽しめるコンテンツとして成長している。



今月20日、統計サービスを提供する「Statista」によると、2021年には、世界人口の10人に1人がeスポーツを楽しんでいるだろうと予想した。


ゲーム参加人口増加の主な要因として、たとえば足ですべてのゲームをクリアした韓国Youtuber「万能足」や、「ストリートファイター」のプロゲーマーで活動している「Brolylegs」など、ゲームが、障がいの有無と関係なくだれでも楽しむことができるメディアだからだと考えられる。




「韓国」熱い関心の中で障がい者eスポーツ大会開催!


2015年9月に行われた「第11回全国障がい学生eスポーツ大会」には733人が参加。


2018年9月に行われた「2018年全国障がい学生eスポーツフェスティバル」の地域予選には3000人の学生が参加する予定。




「韓国」障がい者eスポーツリーグの構築や運営にも積極的


2012年、「国際障がい者eスポーツ連盟」を創立。


2014年、「世界障がい者eスポーツ大会」を開催。


また、様々な団体から「全国障がい学生eスポーツフェスティバル」「障がい者eスポーツ大会」「京畿道障がい者ITフェスティバル」など、韓国障がい者のeスポーツリーグを体系的に運営している。




ゲーム業界の努力


障がい者eスポーツのインフラ構築には、韓国のゲーム業界からの努力もあった。


韓国大手ゲーム企業のNEXONは2009年から毎年、障がい者eスポーツ大会を主催している大韓障がい者eスポーツ連盟「カートライダー」大会のアカウントをサポートしている。


今年4月には、「メイプルストーリー」のユーザーと共に「ピンクビーン寄付プロジェクト」を行って、聴覚障がい児童の手術やリハビリをサポートするプロジェクトに参加した。


2015年、NEXONアレーナで行われたeスポーツ観覧料や代官プロモーションのすべての収益(1000万円以上)を「韓国メイク・ア・ウィッシュ」 財団に寄付して治療が困難な子供たちの願い事を叶えてくれるイベントをサポートした。


ネットマイルは、済州英智学校に第31号ゲーム文化体験館を立ち上げて2018年全国障がい学生eスポーツフェスティバルを開催するなど、様々なところで力を入れている。








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引用記事:http://www.ebn.co.kr/news/view/952295

(「ゲーム業界「eスポーツの大衆化、障害者も楽しめる」」『ebn』2018年8月20日の記事)

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翻訳:元

IT・ゲーム・ときどきブロックチェーン

IT・ゲーム・ブロックチェーンに関する海外ニュースを翻訳してお届けします。 主に韓国・中国・英語圏の最新ニュースをお伝えします。

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